"אבן, נייר ומספריים המנצח בין השניים, אחת שתיים שלוש" - זה אינו משפט שמצפים לשמוע בכנס אקדמי. אבל כשאריק צימרמן, מפתח משחקי מחשב אמריקאי, קרא לקהל במכללת בית ברל לעמוד על רגליו ולשחק בטורניר בזק של אבן, נייר ומספריים, עשרות אנשים נענו לקריאה. צימרמן כינה את הטורניר הקטן: "Massive Multiplayer Rock Paper Scissors". אבל הוא לא הסתפק בשם הבומבסטי, וניסה להדגים בעזרת המשחק הפשוט איך החוקים, הדרקוניים למדי, מעוררים רגשות עזים ואפילו מחייבים אסטרטגיות שונות.
בכנס הסיום של התוכנית ללימודי משחקולוגיה במכללת בית ברל, שהתקיים ביום רביעי שעבר, טען צימרמן, המרצה באוניברסיטאות MIT ו-NYU, כי הבנה של משחקים כמערכות בעלות משמעות מורכבת היא הבסיס לאוריינות חדשה שתהיה חשובה לחיים במאה ה-21; "אוריינות משחקים", הוא מכנה אותה.
צימרמן עובד בתעשיית המשחקים זה 13 שנה ושותף בסטודיו משחקי הקז'ואל העצמאי והמצליח Gamelab. הכותרים שיצר הסטודיו אינם משתתפים במרוץ החימוש של משחקי המיינסטרים עתירי התקציב אחר גרפיקה חדה יותר ופיצוצים גדולים יותר. הסטודיו יוצר משחקי דו-ממד פשוטים למראה באופן יחסי, כמו "Diner Dash", ונראה כי דווקא בגלל פשטותם הם זוכים להצלחה אדירה בקרב קהל גדול.
צימרמן, הרואה בעצמו סניגור של משחקי אינדי, לא חוסך שבטו מהתעשייה. "מצד אחד, התעשייה נמצאת בפריחה חסרת תקדים, גם מבחינה כספית וגם מבחינת מקומה בתרבות הפופולרית. אבל יש משהו דפוק בכל הרמות שלה", הוא אומר - החל בפס הייצור שמייצר שיעתוקים של אותם משחקים שיצאו בשנה הקודמת ובזו שלפניה, וכלה במודל העסקי המפקיע את הכוח מידי היוצרים.
באחרונה פתחה גיימלאב מכון למשחקים בניו יורק - מוסד ללא מטרות רווח המוקדש לרעיון אוריינות המשחקים (www.instituteofplay.com). בשנות ה-80 התפתח מושג האוריינות, שהתייחס למידה שבה אדם מודע למסרים סמויים בתקשורת. אולם כיום, לדברי צימרמן, הגיעה העת לתפישה חדשה. "יש צורך בסוגים חדשים של כישורים שבתי הספר פשוט לא מקנים לתלמידים, ואפשר ללמד אותם דרך משחקים", הוא אומר, "משחקים יכולים לשנות את הדרך שבה אנחנו רואים את העולם". צימרמן אינו מתכוון ללומדות ייעודיות. "כל משחק יכול להיות חינוכי. אני אישית לא מתלהב מלומדות ומשחקים שנוצרו כדי ללמד תחום ספיציפי", הוא אומר.
בבסיס הרעיון עומד המשחק כמערכת מורכבת הדורשת מהשחקן הפעלה של כישורים וקישורים מורכבים. "נכון, לא חייבים משחקים כדי ללמוד לפעול במערכות מורכבות", אומר צימרמן, "אבל משחקים מציעים גן סגור שבו אפשר לשלוט בחוויה ולהתאים אותה לצרכים באופן שלא יפגע בשחקנים. משחק, כמובן, גם מושך את השחקן הרבה יותר מספרי לימוד".
כחלק מהניסיון ליישם את התפישה הזאת החליטו בגיימלאב על שתי יוזמות. האחת - יצירת המשחק "GameStar Mechanic", מעין יקום שבו, בהשאלה מדברי צימרמן על תעשיית המשחקים, יש משהו דפוק והשחקן צריך לתקן את הבעיות. המשחק בנוי באופן המאפשר לילדים ליצור בקלות משחקונים משלהם ולשתף אותם ברשת, "מעין יו-טיוב של משחקים".
היוזמה השנייה, והמעניינת יותר, היא בית ספר שמשלב חטיבת ביניים ותיכון, וכל תוכנית הלימודים שלו מיועדת להיבנות סביב משחקים. קייטי סיילין, ראש מכון המשחקים ושותפתו של צימרמן לכתיבת הספר "Rules of Play", מובילה את הפרויקט בשיתוף אנשי חינוך ואקדמיה נוספים. בית הספר זכה למימון של 1.1 מיליון דולר מקרן מקארתור, המפורסמת יותר בזכות מלגות הגאונים שלה, והוא צפוי להיפתח ב-2009.
בוחרים קז’ואל
תוכנית לימודי המשחק בבית ברל, שהכנס ציין את סיומו של מחזור הלימודים הראשון שלה, היתה הראשונה בארץ שהציעה לימודים בתחום, שהיה עד כה רדום לחלוטין בארץ. רק לאחרונה הודיע המרכז הבינתחומי
בהרצליה כי יילך בעקבותיה ויציע תוכנית משלו ללימוד פיתוח משחקי מחשב.
המשחקים שהציגו הבוגרים כיוונו רובם לתחום הקז'ואל, המיועד יותר לקהל הרחב ופחות לקהל הגיימרים המסורתי, עם כמה חריגות ללומדות ומשחקי ילדים. בין היתר הציעו המפתחים משחק אסטרטגיה בתורות, ,"Killer Driller" שמתרחש כולו מתחת לאדמה, ובו השחקנים נלחמים באמצעות מכונות חפירה גדולות. קבוצה נוספת פיתחה את ,"Bump 'n Music" משחק פלטפורמה שנראה פשוט לכאורה, אך המכשולים מופיעים בהתאם לשיר המתנגן ברקע. ואולם המשחק בעל המראה המהוקצע ביותר היה "Office Warz" - משחק פלאש שבו מנהלים קרבות עם עמיתים לעבודה באמצעות אקדח סיכות ושאר אמצעים פשוטים שאפשר למצוא בכל משרד.
אריק צימרמן, מפתח משחקי מחשב אמריקאי: יש בעיה במבנה של תעשיית המשחקים
עודד ירון
3.7.2007 / 9:16