וואלה
וואלה
וואלה
וואלה

וואלה האתר המוביל בישראל - עדכונים מסביב לשעון

ירון דותן: "תעשיית משחקי המחשב תגיע מלמטה"

גיא גרימלנד

27.4.2008 / 8:58

תעשיית משחקי המחשב הישראלית עושה את צעדיה הראשונים, ובינתיים היא מתקדמת לא רע. אמנם בזעיר אנפין, אך זה קורה ■ ירון דותן, יזם שהקדיש ארבע שנים לפיתוח משחק מחשב, מאמין שבקרוב תקום פה תעשיית גיימינג: "יש בישראל מאות אלפי אנשים שמכירים את התחום היטב, אם

את דברי הפתיחה נשא סם גלסנברג, המנכ"ל החדש של הסטארט-אפ פאנטקטיקס, שעזב משרה מבטיחה בתור מנהל קבוצת הפיתוח של Directx של מיקרוסופט, ועלה לישראל. פאנטקטיקס היא אחת החברות שאמורות להוות את התקווה הישראלית הגדולה בתחום הגיימינג (וגם מומנה בהתאם על ידי הקרנות בנצ'מרק ו-JVP).



היה שם גם איציק בן-בסט, לשעבר בכיר בבליזארד ובין האחראים לצמיחה העצומה של המשחק World Of Warcraft, שכעת עובד עם שאול אולמרט, הבן של ראש הממשלה אהוד אולמרט, על סטארט-אפ חדש המפתח משחקי קז'ואל (משחקים קטנים ופשוטים, כמו טטריס או סוליטר). היה שם גם ירון דותן מ-Invasion Interactive, שכבש את לב הנוכחים בהרצאה שהעניק.



אין יוזמות דומות לאלו שמריץ דותן: חברת סטארט-אפ שהיא למעשה סטודיו לפיתוח משחקים. יהיו כאלה שיאמרו שזה טירוף להקים חברה כזו בישראל. הרוב יטענו כי עדיף לנצל את הכשרונות הטכנולוגיים שיש בישראל להקמת חברות סטארט-אפ המפתחות טכנולוגיות לגיימינג כמו פריימסנס, לוסיד ו-3DV Systems, או חברות שפונות לשוק משחקי הקז'ואל. אוברון מדיה למשל, היא חלוצה בתחום, ונחשבת לאחת השחקניות הגדולות בתחום. שחקניות נוספות הפועלות בזירה הן רילדייס של גיא בן-ארצי וג'ורניס של היזם גיא בן-דב.



אלא שדותן חשב אחרת, ובארבע השנים האחרונות הוא עשה משהו כמעט בלתי אפשרי: הקמת חברת סטארט-אפ המפתחת משחקי מחשב המוגדרים כ-Triple A שם קוד בעולם משחקי המחשב למשחקים מושקעים מאוד שפיתוחם נאמד בעשרות מיליוני דולרים. דותן הקים את Invasion Interactive, שבארבע השנים האחרונות פיתחה את המשחק מרובה המשתתפים "נשר עולה" (Rising Eagle). בדרך הוא צבר גם לא מעט תובנות, אותן הוא משתוקק להעביר ליזמים אחרים שמבקשים ללכת בדרכו.



"אני גיימר מגיל 8. שיחקתי במחשבים שונים, מספקטרום סינקלר ועד אפל ואטארי. כשסיימתי את הצבא החלטתי ללמוד תכנות. החברה הראשונה שבה עבדתי היתה ויקון. בהמשך עברתי לפיקסל (שאחראית לאחת ההצלחות הגדולות בשוק המשחקים הישראלי - סימולטור הטיסה "הכוכב הכחול", ג.ג) ולחברות אחרות" הוא סיפר.







בשלב מסוים החליט דותן כי הוא מעוניין להקים חברה עצמאית לפיתוח משחקי מחשב. יחד עם חברו מגיל שש, שי עוזר ואחיו גיא דותן, הוא נרתם למשימה הלא פשוטה הזו. ב-2004 הוקמה Invasion Interactive. "מלכתחילה התוכנית שלנו היתה לפתח משחק פעולה ממבט ראשון (First person shooter) מרובה משתתפים. דיברתי עם כמה אנשי פיתוח שהסתכלו עלי כאילו אני משוגע. האתגר היה עצום. השלב הראשון היה להגדיר על מה המשחק, מה מיוחד בו ולמה שמישהו ישחק בו בכלל".



ומה גילית?



"הטעות הקלאסית של מפתח משחק מחשב הוא לנפח את תוכנית פיתוח המשחק".



וניפחתם?



"בוודאי. בעצם מה שאנשים רואים היום הוא רק 30% מהעיצוב המקורי של המשחק, וטוב שכך. לא היה לנו שום סיכוי ליישם את כל מה שתכננו. היה לי חלום פרוע לאפשר לוחמה בין חיילים למחבלים. רצינו ליצור שוק שחור של אביזרים. רצינו ליצור שלבים בתוך הים. בשלב מסוים אתה מבין שמול מגבלות זמן, כסף וכוח אדם אין סיכוי ליישם זאת. זו תופעה בלתי נמנעת בכל פיתוח משחק מחשב, החוכמה היא לדעת איך לא ללכת עם הראש בקיר ולתכנן דברים גרנדיוזיים. החלטנו מהו לב המשחק ומהו השומן, וחתכנו. בכל פרויקט ישנם דברים שהם מגניבים ברמת הרעיון, אבל קשים ליישום. כשאתה חותך ומחליט מה באמת חשוב זה מאפשר לך להתרכז בפיתוח המשחק. זה היה תהליך בריא. נכון, קצת התבאסנו, אבל הבנו שחשוב שנעשה את זה".



בשלב מסוים הגעתם לשלב בטא מפתחים, השלב שבו אתם מאפשרים למספר מוגבל של שחקנים לבדוק את המשחק. מה קרה אז?



"שלב הבטא הוא שלב מוגבל שנועד להריץ את מנוע המשחק, לבדוק את המשחק שפיתחת בשטח ולקבל פידבק מהגיימרים. הטעות שלנו היתה שהחלטנו לצאת לנסות את המשחק בבטא במקום הכי ציבורי ופופולרי של עולם הגיימרים - באתר FilePlant בשיתוף עם אתר המשחקים IGN. התהליך של בדיקת המשחק בפעם הראשונה הוא תהליך מפחיד. היינו צריכים לעשות זאת בצורה מוגבלת יותר. אלפי גיימרים הורידו את המשחק ונוצרו המון בעיות, אך היה לנו מעט מאוד זמן להגיב ולתקן אותן. התוצאה היתה שהרבה מאוד אנשים אמרו שהמשחק לא עובד. המשחק קרס המון פעמים והיו המון באגים. נכון שהמטרה של שלב הבטא הוא להציף את הבאגים, אבל לא היינו צריכים לעשות את זה בפרופיל כל כך גבוה".



מה היתה הבעיה?



"כשכל כך הרבה שחקנים מנסים את המשחק, ונשר עולה הוא משחק שפותח בצורה פתוחה מאוד שמאפשרת הכל, אתה אף פעם לא יכול לדעת אילו אפשרויות ייווצרו. פתאום גילינו שהשחקנים משתמשים במטעני צד שפיתחנו לפריצת מכשולים בכדי להרוג שחקנים אחרים בזמן מרדף. נוצרו בעיות סנכרון וההרג לא היה קורה בזמן. גיימרים דומים למשקיעים - הם רוצים הכל ואתמול. ואם משהו קטן לא עובד, אז הם מתאכזבים.



"הבטחנו לעצמנו להיות פתוחים וקשובים לשחקנים. אחת הטעויות הקשות של מפתח משחקים היא שהוא מתבצר בדרך שלו והוא סבור שהוא ילמד את העולם איך המשחק צריך להיות. אנחנו מלכתחילה אמרנו שאנחנו לא רוצים שזה יקרה. היו שחקנים רבים שנהנו מהמשחק, אך ציינו במקביל מה לדעתם טעון שיפור. למדנו מהם. בחלק מהמקרים שינינו את המשחק ובחלק אחר לא".



מה עוד למדתם על הגיימרים ששיחקו במשחק שפיתחתם?



"אחד הדברים החשובים שהגיימר רוצה הוא להיכנס לטרנס. אני קורא לזה Suspension of Disbelief. הם רוצים לשחק את המשחק, להיכנס אליו במעין טרנס, אבל גם לא לחשוב יותר מדי. הם לא רוצים שלימוד המשחק יהיה קשה. היו שלבים שנקודת החיכוך בין השחקנים לבין האויבים היתה ברורה. היה ברור במי צריך להילחם. בחלק מהשלבים לא היה ברור לשחקנים היכן האויבים. גילינו שאלו השלבים שהגיימרים דחו.



"בפרויקט כזה, הכי קל לצלול לעומק העניינים ולא לשים לב לצד העסקי. חשוב מאוד לא להוריד ממנו לעולם את העיניים. כל הזמן לחשוב איך להפיץ את המשחק ומה לעשות כדי לקדם את הצד העסקי. זה לא טריוואילי כשזמן פיתוח של משחק הוא ארבע שנים".



על פי הערכות בשוק, פיתוח פרויקט דומה לזה של "נשר עולה" מסתכם ב-2 מיליון דולר לפחות. דותן מסרב לחשוף כמה כסף הושקע במשחק, כמו גם את זהות המשקיעים בחברה. עם זאת, הוא סבור שכיום יותר אנג'לים ומשקיעים פרטיים, כמו גם קרנות הון סיכון, יסכימו לממן חברת סטארט-אפ המפתחת משחק מחשב.



"יש משקיעים שיהיו מוכנים לממן יוזמה כזו, הם לא רבים, אבל הזרם מתגבר. יותר אנשים מבינים את התחום ואת הפוטנציאל שלו. כעת, לאחר שפיתחנו את המשחק שלנו, העיניים של רבים בתעשייה נפתחות. אני מאמין שבקרוב יקום דור גיימרים שמבין עיצוב ופיתוח משחקים ומבין בטכנולוגיה, וייקח את התעשייה הזו קדימה".



מבחינת הכנסות, Invasion Interactive חתמה על חוזה עם IGA World Wide, אחת משתי החברות הגדולות לפרסום במשחקי מחשב. כעת נותר לראות האם מספיק אנשים ישחקו בנשר העולה בכדי להצדיק את הפרסום במשחק. דותן מקווה לבנות מקורות הכנסה נוספים מלבד פרסום, כמו מיקרוטרנזקציות - פריטים קטנים אותם שחקנים יכולים לרכוש תמורת סכום נמוך כדי לשפר את מצבם במשחק. ב-Maple Story, משחק מרובה משתתפים הנפוץ במזרח אסיה, מדובר בתופעה חסרת תקדים, וההכנסות ממיקרוטרנזקציות נאמדות במיליוני דולרים.



"המשחק שפיתחנו הוא מוצר עם חיי מדף ארוכים. אני מאמין שבאמצעות שותף אסטרטגי נוכל לקחת את החברה לשלב הבא ולהפוך לסטודיו המפתח משחקים ברמה עולמית", אמר דותן.



ליזמים שרוצים להיכנס לתחום הגיימינג ולפתח משחקי מחשב בצורה רצינית ועסקית, הוא מציע פשוט לצלול לתחום ולעשות. "תלמדו את התחום ותפתחו משחק ראשון. תפנימו את הלקחים ותמשיכו הלאה. רק כך תקום תעשיית משחקי מחשב. היא לא תקום בגלל שקרן הון סיכון החליטה להשקיע במשחק כזה או אחר, היא תגיע מלמטה. אסור לפחד, יש היום מאות אלפי גיימרים בישראל שמכירים היטב את עולם משחקי המחשב. אם הם יעיזו לחלום ויפתחו משחקים, זה יקרה".



יצאתי לקרב, ומצאתי את עצמי מת בתוך חלקיק שנייה



>> הנשר העולה הוא משחק פעולה מלחמתי רב משתתפים. אבל למלחמה כדאי להגיע ערוכים. במהלך התנסותי במשחק הוא קרס פעמיים. לאחר שהתקבלה הודעה שיש צורך לעדכן אותו, ולאחר עדכון לא ארוך, המשחק פעל כשורה. ועתה לשחקנים האחרים: במשחק יכולים לשחק יחדיו עד 32 משתתפים, המחוברים דרך האינטרנט או רשת מקומית (LAN). במשחק נוטלים השחקנים חלק במלחמות העתיד בין צבא ארה"ב לבין יחידות צבא אירופיות וסיניות.



כאשר החייל שלי יצא סוף סוף לקרב, לא היו שחקנים רבים במשחק. בשרת אחד היו כ-20, באחר - כעשרה ובשרתים אחרים היו רק כמה שחקנים בודדים.



הקרבות נערכים, בין היתר, בפאריס ובאתריה - כולל מגדל אייפל (ההרוס) ושער הניצחון. כל דמות במשחק מצוידת במערכת שלד חיצוני עתידנית (Exo-Skeleton), אשר מאפשרת לו לקפוץ בין גגות של בניינים, לטפס על עצים ומרזבים ולנוע במהירות גבוהה.



מבחינה גרפית, המשחק נראה טוב מאוד: דמות המשחק - חייל עתידני עם נשק - דומה לדמויות במשחקי פעולה אחרים מוכרים.



נגיע לשורה התחתונה: חלקים מהמשחק טובים מאוד, כמו הגרפיקה, השליטה בדמות וממשק המשתמש. עם זאת, הוא לא נטול בעיות: הקפיצות גמלוניות משהו ולא מסעירות כפי שציפיתי (בכל זאת החיילים מצוידים כאן במערכת שלד חיצוני עתידני). הכי לא אהבתי את אופן ההרג במשחק. בניגוד למשחקי פעולה רב משתתפים אחרים פשוט מצאתי את עצמי מת בתוך חלקיקי שניה. מרמת בריאות של 100% ל-0% מבלי להבין מה בדיוק קורה ומי יורה בי. זה מתסכל ולטעמי היה צורך למתן במעט את מנגנון הפגיעות במשחק.


טרם התפרסמו תגובות

הוסף תגובה חדשה

+
בשליחת תגובה אני מסכים/ה
    0
    walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully