וואלה
וואלה
וואלה
וואלה

וואלה האתר המוביל בישראל - עדכונים מסביב לשעון

תעשיית הגיימינג היפנית מביטה מערבה בתקווה

ניו יורק טיימס

26.9.2010 / 7:03

בשנות ה-80 וה-90 הובילו היפנים את ענף הגיימינג העולמי עם גיבורי תרבות כמו סוניק ומריו, אך בשנים האחרונות עבר המשקל מערבה בעקבות להיטים כמו "גיטאר הירו" ו-GTA. בתערוכת הגיימינג שנפתחה לפני כשבוע בטוקיו מנסים מפתחי המשחקים היפנים להחזיר עטרה ליושנה



>> סוניק ומריו לא היו אמנם גיבורים טיפוסיים, אך הם שלטו בעבר בשוק משחקי הווידיאו ללא עוררין. למערב פשוט לא היה את זה. סוניק הקיפוד ומריו עדיין מוכרים משחקים, אבל ניסיונות עדכניים יותר מצד היפנים לפתח כותרים חדשים, כמו "רשומות האביר הלבן" של סוני או "צייד המפלצות" של capcom, לא הותירו חותם בארה"ב ובאירופה. שוברי הקופות הגדולים בעולם משחקי הווידיאו מגיעים עתה מהמערב, ובין הבולטים שבהם ניתן למצוא את "גיטאר הירו" ו-call of duty של activision blizzard ואת grand theft auto של טייק טו אינטראקטיב.



עתה, קבוצה גדלה והולכת של מפתחי משחקים יפנים מבקשים את מה שפעם לא העזו להעלות על דעתם; האם הם יכולים ללמוד מהמערב ולחזור להובלת שוק הגיימינג הגלובלי, על 60 מיליארד הדולרים שהוא מגלגל? "אני מסתובב בתערוכות משחקים בטוקיו וכולם עושים משחקים נוראים. יפן נמצאת בפיגור של חמש שנים לפחות", אומר קייג'י אינאפונה, 45, העומד בראש חטיבת המחקר והפיתוח של capcom היפנית ואחד ממפתחי המשחקים הבולטים במדינה. "אני רוצה ללמוד איך המערביים חיים וליצור משחקים שימשכו אותם", הוסיף בראיון בתערוכת המשחקים בטוקיו, שנערכה לפני כשבוע.

קשה למצוא נתוני מכירות גלובליים בתעשיית הגיימינג, אבל חלקה של יפן בעוגה, הן בחומרה והן בתוכנה, נפל לשפל של מעט יותר מ-10% ב-2009 לעומת כ-50% מהשוק ב-2002. שליטת המערב בלטה במיוחד גם בתערוכה בטוקיו, שאיבדה מיוקרתה באחרונה.



נינטנדו, חברת משחקים יפנית שבסיסה בקיוטו, הצליחה להימלט מהמגמה ונותרה שחקן בולט במגרש הבינלאומי. החברה החייתה את שוק המשחקים כשהציגה את קונסולת ה-wii והשלט שלה, ובכך הצליחה למשוך לתחום לקוחות מחוץ לחוג הגיימרים ולהציב סטנדרט בתחום השליטה מרחוק. משחק ה-wii sports resort שהשיקה הגיע במהרה למקום השני ברשימת המשחקים הנמכרים ב-2009 עם 7.57 מיליון עותקים. פיתוח עתידי של החברה, נינטנדו 3ds - קונסולה ניידת עם תצוגה תלת-ממדית שאינה מצריכה משקפי תלת-מימד - היא המוצר שמעורר את הציפיות הגדולות ביותר ביותר בתעשייה זה שנים.



בינתיים הלקוחות היפנים גם רוכשים פחות, ושוק הגיימינג במדינה מצטמק. לפי נתוני חברת enterbrain, ב-2009 הגיעו המכירות ל-6.4 מיליארד דולר - ירידה של 20% מ-2007. לפי npd, באותה תקופה המריא השוק בארה"ב לשיא של 21.4 מיליארד דולר ב-2008, לפני ירידה ל-19.7 מיליארד דולר בשל המיתון הכלכלי.



להשקיע 50 מיליון דולר במשחק



לדברי אנליסטים, בזמן שחברות הפיתוח היפניות מתמודדות עם ירידה במכירות, הן נמצאות בפיגור גם בכל הנוגע להיקף ההשקעה במשחק. תקציב של משחק שובר קופות בארה"ב יכול להגיע ל-50 מיליון דולר - נתון שמעטות החברות היפניות שיצליחו להשתוות אליו. "יפן הכתיבה פעם את ההתנהלות בשוק הגיימינג", אומר ג'ייק קאזדל, מפתח ותיק שעבד בחברת סגה שבטוקיו ובחברות אמריקאיות. "כיום מפתחים רבים פשוט עושים אותו הדבר שוב ושוב".



חלק מהבעיה שאליה נקלעה יפן, לדברי קאזדל, נעוץ בפער שבין העדפותיהם של לקוחות במדינה לאלו של גיימרים מעבר לים. "המשחקים המצליחים ביפן הם ליניאריים, ומספקים מעט מאוד מרחב פעולה לשוטט מחוץ לדרך מוגדרת. בארה"ב, לעומת זאת, משחקי וידיאו נהפכו לפתוחים יותר ומספקים חוויה וירטואלית", מסביר קאזדל. לדבריו, "מפתחים חכמים ביפן מנסים לקלוע לטעם של השחקנים המערביים, ומשתפים פעולה כדי ליצור משחקים בעלי משיכה גלובלית". אך גם הם נתקלו לא פעם במכשולים כשניסו לקלוע לטעמם של הזרים.



"יידרש יותר מצביעת העיניים בכחול ושינוי צבע השיער", אומר אינאפונה. משחק האימה dead rising שהשיקה החברה ב-2006, ואשר נתפר במיוחד למידות המערב, כבר הציג תוצאות טובות יותר. המשחק מתרחש בעיירה קטנה בארה"ב ומספק לשחקנים חופש לאלתר, כשהם יכולים לקנות כל פריט שנמצא בקניון המקומי ולהילחם בעזרתו. כך למשל יכול השחקן להכות בראשו של זומבי באמצעות דג סלמון, לדרוס אותו בעזרת עגלת סופר או לשפוך שמן על הרצפה ולגרום לו להחליק.



חברות יפניות פונות לשיתופי פעולה עם חברות זרות, אך גם המהלכים האלה נתקלים במשוכות. חברת grasshopper manufacture שזכתה לשבחים רבים על המשחקים שפיתחה, בהם "קילר 7" ו-no more heroes, עבדה באחרונה עם חברת אלקטרוניק ארטס על מותחן פסיכולוגי שיגיע לחנויות בקיץ הבא. מנהל הקריאייטיב שמאחורי המשחק, שינג'י מיקאמי, ציין כי במהלך העבודה המשותפת נרשמה התנגשות בין חברת העיצוב היפנית לבין שותפתה בשל הבדלים תרבותיים. "כשהאמריקאים תיחקרו אותנו על ההתקדמות מדי חודש, הרגשנו כאילו גובי חובות מהשוק האפור עוקבים אחרינו". עם זאת, סיכם מיקאמי, "אנחנו אסירי תודה על כך שהם היו כה מתחשבים".



היפנים מנסים את מזלם גם בשוקי הגיימינג המתעוררים, כמו סין ודרום קוריאה. באמצעות התרחבות באזורים האלה מנסות החברות היפניות להתמודד עם המכה שהנחיתו עליה משחקי הרשת, שאותם מורידים המשתמשים למכשירי הסלולר שלהם. יויצ'י וואדה, נשיא חברת פיתוח המשחקים square enix, התייחס בתערוכה לאתגר העומד בפני השוק: "איך אפשר להצליח בתהליך הגלובליזציה? אני חושב שצריך לעבוד עם אנשים שגדלו מעבר לים ונשמו את התרבות הזאת בילדותם - אחרת זה בלתי אפשרי. תעשיית המשחקים משתנה באופן תדיר וכולם מצטרפים לשוק - אי אפשר לדעת מה מסתתר מעבר לפינה".

טרם התפרסמו תגובות

הוסף תגובה חדשה

+
בשליחת תגובה אני מסכים/ה
    0
    walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully